トクマス
トクマスについて

トクマスの問題の作り方

どの問題も、答えが1つで、考えれば必ず解けることを確かめてから出しています。

この記事でわかること

パズルは、答えが2つあったり、当てずっぽうでしか進めなかったりすると、とたんにつまらなくなります。この記事では、トクマスの3つのパズルをどうやって作り、公開する前に何を確かめているかを、実際の数字つきで説明します。生成AIの使い方を含む全体の方針は編集方針にまとめています。

1. ナンプレ

作り方

  1. ルールどおりに1〜9が並んだ、完成した盤面をプログラムで作ります。
  2. そこから数字を少しずつ消していきます。消すたびに「答えがまだ1つに決まるか」を調べ、2つ以上になる数字は消さずに残します。盤面が点対称の形になるように、2つずつ消しています。
  3. できた問題を、人が使う解き方だけで解けるか、プログラムで試します。どの解き方が必要だったかで、難しさの段を決めます。

難しさの決め方

下の表は、各段300問をプログラムで解いたときの、最初から入っている数字の数と、よく使われた解き方です。

最初の数字(平均)プログラムが解くときに使った解き方(使った問題の割合)
やさしい36.4個ここしか入らない・最後の1マス(100%)。300問のうち299問は、この2つだけで解ける
ふつう30.6個上の2つに加え、この数字しか入らない(7%)
むずかしい27.7個ブロックからの絞り込み(99%)
上級26.9個ペア(79%)・隠れたペア(32%)
達人27.0個XYウィング(94%)・Xウィング(30%)
26.0個上のすべてを使っても途中で進めなくなる(答えは1つ)

最初の数字の数は、上の段ほど少なくなりますが、「上級」と「達人」はほとんど変わりません。難しさを決めるのは、数字の数よりも、どの考え方が必要になるかだからです。それぞれの解き方は最初の1マスの見つけ方メモの使い方とペアXウィングとXYウィングで説明しています。

ヒントと解答ツールは、この「人の解き方」のプログラムをそのまま使っています。だから、ヒントの説明は、問題の難しさを決めたときと同じ考え方になっています。このプログラムの解き方では進めない難所(「鬼」の問題)では、ヒントは理由の代わりにマスの答えを見せます。

2. ノノグラム

作り方

絵は、生成AI(OpenAI の Codex)に、マス目の設計図として1枚ずつ描いてもらいました。写真や既存のキャラクターをもとにした絵はありません。季節のもの、動物、たべもの、のりもの、しぜんなど、今は144枚あります(10×10が96枚、15×15が48枚)。

確かめていること

完成したときに出る豆知識は、生成AIで下書きし、別の生成AI(Anthropic の Claude)で事実を確かめてから載せています。

3. クロスワード

言葉とカギ

辞書には2,546語が入っています。文字数の内訳は、2文字が581語、3文字が934語、4文字が612語、5文字以上が419語です。カギ(ヒント文)は生成AI(Codex)で下書きしました。そのあと別の生成AI(Claude)が1語ずつ読み直して、事実の誤り・答えがカギの中に見えていないか・答えが1つに決まるかを確かめました。答えの漢字がカギに入っていないかは、Codexでもう一度すべて洗い出し、直し案をClaudeが1件ずつ確かめています。公開前に直したカギは501件、辞書から外した言葉は1語です(訂正の記録)。

盤面の組み立て

盤面は、日本式のクロスワードのルールに沿って、プログラムが組みます。

黒マスの置き方を決めてから、交わる文字が合うように言葉を当てはめていきます。1つの盤面に同じ言葉は2回使いません。練習用の問題では、7×7で黒マスが平均11.8個・言葉が平均21語、9×9で黒マスが平均19.8個・言葉が平均34語になりました。

二重マスと今日の合言葉

言葉を埋め終わった盤面から、合言葉の文字が入っているマスを選んで二重マスにします。合言葉は、月ごとに25語ずつ用意した季節の言葉から選び、行事の日(十五夜・ハロウィン・冬至・クリスマスなど)はその日にちなんだ言葉にしています。

4. 毎日の問題の決め方

5. それでも誤りを見つけたら

問題が解けない、カギや豆知識がまちがっている、と思ったら、お問い合わせから知らせてください。確かめて直し、直した内容は編集方針のページに書き残します。