トクマス
難易度
ミス0/3
スコア0
タイム00:00

マスを選んで、下の数字を押します。PC ではキーボードの 1〜9・矢印・N(メモ)・Backspace も使えます。

ナンプレのルール

9×9 のマスに 1〜9 の数字を入れていくパズルです。守ることは 3 つだけ。

  1. 横の 1 行には、1〜9 が 1 つずつ入る
  2. 縦の 1 列にも、1〜9 が 1 つずつ入る
  3. 太い線で囲まれた 3×3 のブロックにも、1〜9 が 1 つずつ入る

最初から入っている数字は動かせません。計算はいりません。「ここには入らない」を積み重ねて、入る場所をしぼっていきます。

ナンプレは「数独(Sudoku)」の名前でも知られています。「数独」は株式会社ニコリの、「ナンプレ」の文字の商標は株式会社マガジン・マガジンの登録商標です。呼び名の由来と登録番号はナンプレのルールと始め方にまとめています。

画面の使い方

  • 数字を入れる: マスを選んでから、下の数字を押します。数字の右下の小さな数は、あと何個置けるかです。
  • メモ: 「メモ」をオンにすると、候補の数字を小さく書き込めます。数字を入れると、同じ行・列・ブロックのメモは自動で消えます(設定で切り替え)。
  • ヒント: 次に決まるマスを 1 つ入れて、なぜそこに決まるのかを説明します。1 問につき 3 回まで無料です。「鬼」で考え方だけでは進めない場面では、理由の代わりにマスの答えを 1 つ見せます。
  • ミス: 答えと違う数字を入れると 1 回。3 回で終わりです。ポイントを使って 1 回だけ続けることもできます。
  • 一時停止: タイマーの横のボタンで止められます。別のタブに移ると自動で止まります。途中までの盤面は自動で保存されます。
  • 文字を大きく: 数字のボタンの下にある「設定」で「文字を大きく」をオンにすると、盤面と文字がひとまわり大きくなります。マイページの設定でも切り替えられます。

6 つの難しさ

難易度目安はやときの基準の時間
やさしい(初級)数字が多く入っていて、「ここしか入らない」を探すだけで解けます。はじめての人に。5 分
ふつう(中級)使う考え方は同じで、最初の数字が少なめ。見落としやすくなります。8 分
むずかしいブロックの中で候補が一列に並ぶことを使う、一歩進んだ絞り込みが必要です。12 分
上級2 つ・3 つの候補の組(ペア・トリプル)を見つける力が試されます。18 分
達人(難問)X ウィングなど、盤面全体を見渡す考え方が必要です。25 分
鬼(超難問)いちばん難しい段。ここまでの考え方だけでは進めない場面があります。35 分

「はやときの基準の時間」は、これより早く解くとはやときのボーナスがつく時間です。トクマスが決めた基準で、遊んだ人の平均ではありません。

毎日の問題は曜日で難しさが変わります。月曜はやさしく、週末に向けて難しくなり、日曜は達人です。解き方のコツはナンプレの解き方のコツで紹介しています。

どの段から始めるか

  • はじめての人・ひさしぶりの人: やさしいから。メモを書かなくても解ける段です。「ここしか入らない」と「最後の1マス」を探していけば、先へ進めます。
  • やさしいなら迷わず解ける人: ふつうへ。使う考え方は同じで、決まるマスが少なくなり、見つけにくくなります。
  • メモ(候補の書きこみ)を使ってみたい人: むずかしいから。決まるマスがなくなる場面があり、メモの候補を「ブロックからの絞り込み」で消すと先へ進めます。
  • ペアや X ウィングを知っている人: 上級・達人へ。鬼では、仮定を置いて試す場面も出てきます。

迷ったら、ひとつやさしい段から始めて、ヒントを使わずに解けるようになったら次の段へ進むのがおすすめです。「むずかしい」の 1 問を、最初から最後まで実際の画面で解いたナンプレ「むずかしい」を1問、実際の画面で解いた記録もあります。途中で止まった場面を、メモと「ブロックからの絞り込み」で抜けるまでを、写真と動画で見られます。

問題について

練習用の問題は、6 つの段それぞれに 300 問あります。どの問題も、答えがちょうど 1 つになることをプログラムで確かめたうえで、解くのに必要な考え方で段を分けています。下の表は、各段の 300 問をプログラムで解いて数えたものです。

段最初の数字(平均)決め手になる考え方
やさしい36.4 個ここしか入らない(300 問のうち 299 問は、これと「最後の1マス」だけで解ける)
ふつう30.6 個ここしか入らない(数字が少なく、見落としやすい)
むずかしい27.7 個ブロックからの絞り込み(99% の問題で使う)
上級26.9 個ペア(79% の問題で使う)
達人27.0 個XY ウィング(94%)・X ウィング(30%)
鬼26.0 個ここまでの考え方だけでは、300 問すべてが途中で止まる

上級・達人・鬼は、最初の数字の数はあまり変わりません。難しさを決めているのは数字の多さではなく、どの考え方が必要になるかです。

14種類の考え方を、段ごとに数えると

トクマスのヒントと同じ解き方のプログラムで、6つの段の300問ずつ(あわせて1,800問)を解きました。プログラムは、表の上の考え方から順に試して、最初に見つかった1手で進めます。表の数字は、300問のうち、その考え方を1回でも使った問題の数です。

考え方(試す順)やさしいふつうむずかしい上級達人鬼
最後の1マス300300300300300175
ここしか入らない300300300300300299
この数字しか入らない120226213207171
ブロックからの絞り込み00297265212260
列からの絞り込み0054156113143
ペア000236119105
隠れたペア000966591
トリプル000101316
隠れたトリプル000033
Xウィング00009037
XYウィング000028233
ソードフィッシュ000064
クアッド000000
隠れたクアッド000000

段ごとに新しく要る考え方でいちばん多いのは、むずかしいの「ブロックからの絞り込み」(297問)、上級の「ペア」(236問)、達人の「XYウィング」(282問)です。

「クアッド」と「隠れたクアッド」は、1,800問のどれでも1回も使いませんでした。鬼の問題が止まった場面でも、この2つで進めるところはありませんでした。

鬼は、14種類の考え方を全部使っても、300問すべてが途中で止まります(止まったとき、空きマスは平均37.3個)。鬼の列は、止まるまでに使った問題の数です。止まった盤面からの進め方は、鬼のページで説明しています。

はじめの盤面で、すぐ数字が決まるマス

問題をひらいたとき、「ここしか入らない」「この数字しか入らない」「最後の1マス」のどれかで、すぐ数字が決まるマスの数です(各段300問)。

段平均少ない問題〜多い問題
やさしい18.1か所10〜31か所
ふつう10.9か所3〜22か所
むずかしい6.8か所1〜15か所
上級5.6か所0〜15か所
達人6.8か所2〜14か所
鬼5.6か所0〜15か所

やさしいから上級までは、段が上がるほど少なくなります。ところが、達人(6.8か所)は、上級(5.6か所)より多くなっています。はじめに決まるマスが多くても、途中でもっと上の考え方が要れば、段は上になります。

はじめに決まるマスが1つもない問題も、上級に1問、鬼に1問あります。そういう問題は、最初の1手から、メモの候補を消す考え方が要ります。

くわしい解き方

どこから手をつければよいか分からない盤面は、解答ツールに入れると、次に決まるマスとその理由を 1 手ずつ見られます。

ナンプレに慣れたら、点線の枠の合計も手がかりにするキラーナンプレ(やさしい・むずかしい・鬼)もどうぞ。