ナンプレとは
ナンプレは、9×9 のマスに 1 から 9 の数字を入れていくパズルです。いくつかのマスには、はじめから数字が入っています。残りの空いたマスを、ルールに合うように埋めていきます。数字を使いますが、足し算や引き算はしません。使うのは「ここには入らない」という推理だけです。
ほかの呼び名(数独・Sudoku)
ナンプレは「ナンバープレース(Number Place)」を縮めた呼び名です。1979年にアメリカのパズル雑誌(デル・マガジンズ)に「Number Place」の名前で載ったのが始まりとされています。日本では1984年にパズル制作会社のニコリが紹介し、はじめは「数字は独身に限る」、のちに縮めて「数独(すうどく)」と名付けました。2000年代には「Sudoku」の名前で世界中に広まりました。
- 「数独」「数独/Sudoku」は、株式会社ニコリの登録商標です(商標登録第3327502号・第4936155号・第4980699号・第5056856号 ほか)。
- 「ナンプレ」の文字の商標も、株式会社マガジン・マガジンが印刷物など(第16類)で登録しています(商標登録第5135960号)。
トクマスでは、このパズルの種類をあらわす呼び名として「ナンプレ」を使っています。トクマスの問題はトクマスが作ったもので、上の会社とは関係ありません。
ルールは3つ
- 横の1行には、1〜9 が 1 つずつ入ります。
- 縦の1列にも、1〜9 が 1 つずつ入ります。
- 太い線で囲まれた 3×3 のブロックにも、1〜9 が 1 つずつ入ります。
つまり、同じ行・同じ列・同じブロックに、同じ数字が 2 つ入ることはありません。トクマスの問題は、どれも答えがちょうど 1 つになるように作ってあります。
最初の1マスの見つけ方
はじめは、数字がたくさん入っているブロックを探しましょう。たとえば、あるブロックにもう 7 つ数字が入っていれば、空きは 2 マスだけ。足りない 2 つの数字を、縦と横の列と見比べて置き場所を決めます。
次に、1 つの数字に注目します。「7 はどこに入る?」と決めて、盤面にある 7 から縦と横に線を引くつもりで見ていくと、7 を置けないマスがどんどん消えていきます。あるブロックで置ける場所が 1 マスだけ残れば、そこが 7 の場所です。
1 から 9 まで順番に「この数字はどこ?」と見ていくと、見落としが減ります。トクマスの「やさしい」は、ほとんどの問題がこの見方だけで最後まで解けます。
メモを使う
どちらか迷うマスには、「メモ」をオンにして候補の数字を小さく書いておきます。数字を入れると、同じ行・列・ブロックにあるメモからその数字が自動で消えます(設定で切り替えられます)。候補が 1 つだけになったマスは、その数字で決まりです。
行き詰まったら
- まだ見ていない数字がないか、1〜9 を順番に確かめます。
- 空きマスが少ない行・列・ブロックを見直します。
- 「ヒント」を押すと、次に決まるマスと、その理由を説明します。ヒントは 1 問につき 3 回まで無料です(いちばん難しい「鬼」の難所では、理由の代わりにマスの答えを見せます)。
最初の1マスの探し方は、実際の問題の図を使ってナンプレの最初の1マスの見つけ方でくわしく説明しています。慣れてきたら、ナンプレの解き方のコツで、難しい段で使う考え方を見てみましょう。実際の画面で1問を最初から最後まで解いた様子は、ナンプレ「むずかしい」を1問、実際の画面で解いた記録に写真と動画で載せています。