この記録について
トクマスのノノグラム「むずかしい」から、「懐中時計」(15×15)を1枚、スマートフォンと同じ大きさの画面で、最初から最後まで解きました。225マスのうち塗るのは67マス(30%)。何も塗っていない盤で、行と列を1本ずつ見ただけで決まるマスは32(14%)です。
むずかしい段は、次の3つをすべて満たす絵だけを集めた段です(くわしくはノノグラムのページ)。
- 塗るマスが少ない(全体の28〜45%)
- 最初の一目ではほとんど決まらない(15%以下)
- 行と列を何度も行き来しないと解けない(15×15 は6周以上)
ルールは、ふつうのノノグラムと同じです。数字は、その行・列で続けて塗るマスの数を、左から(上から)順に並べたもの。数字と数字のあいだには、1マス以上の空き(×)が入ります。数字の意味から知りたいときはノノグラムの解き方をどうぞ。
解く順番は、上の行から15本、次に左の列から15本を見るのを「1周」として、全部のマスが決まるまでくり返しました(ふつうの15×15の記録と同じやり方です)。その本で新しく決まったマスを、塗るモードでなぞって塗り、×印モードでなぞって × をつけています。ヒントは使っていません。
画面の見方
- 見つけたマス: 塗ったマスの数と、塗るマスの合計です。この絵は67マス。
- ミス: 塗らないマスを塗ったり、塗るマスに × をつけたりすると1つ増え、そのマスには正しい印がつきます(なぞっている途中なら、そこで止まります)。はじめの設定では、3回まちがえると終わりです。ポイント50で1回だけ続けられます。
- 上の数字: その列で、上から順に、続けて塗るマスの数です。
- 左の数字: その行で、左から順に、続けて塗るマスの数です。
- 塗る・×印: なぞったマスに何をつけるかを切りかえます。数字どおりに塗れた行・列は、残りのマスに × が自動でつきます(設定の「そろったら残りに×を付ける」)。
- ヒント: 1問につき3回まで無料です。この記録では使っていません。
1周目:0 の行と、余りの計算
最初に探すのは「0」です。0 は、その行・列に塗るマスがないという意味なので、全部に × をつけます。この絵は、いちばん下の行と、右はしの列が 0 でした。
次に、8列目の「1 6 3」。1・6・3 のかたまりを、あいだに1マスずつ空けて上につめて並べると、1+1+6+1+3=12マスです。この列は、いちばん下にもう × がついているので、使えるのは14マス。余りは 14−12=2 です。
どのかたまりも、動けるのは余りの2マスまで。だから、余りより長いかたまりは、どう置いても重なるまん中が決まります。6 は 6−2=4マス、3 は 3−2=1マスです。1 は余りより短いので、まだ決まりません。
ここで大事なのは、いちばん下の × です。× がなければ使えるのは15マスで、余りは3。6 は3マスしか決まらず、3 は1マスも決まりません。× を1つつけておいたことで、決まるマスが3から5に増えました。
1周目で決まったのは、これで全部です。行15本と列15本を見て、塗れたのは5マスだけでした(× をふくめて34マス・15%)。ふつうの15×15は、何も塗っていない盤で1本ずつ見ただけでも、平均で半分ほど(53%)が決まります。
2周目:1 のまわりと、すき間の長さ
2周目は、1周目で塗ったマスを手がかりにします。6行目・8行目・12行目は、どれも「1 1 1」です。かたまりが全部1マスなので、塗ったマスはそれだけで1つのかたまり。その両どなりには、ほかのマスが続きません。
この × が、次の手がかりになります。7列目の「4 1」を見ると、× で区切られたすき間は、上から 5・1・3・2マス。4 が入る長さのすき間は、いちばん上の5マスだけです。5マスに 4 を置くと、どう置いても重なるまん中の3マスが決まります。
「1 1 1」の行に × をつけていなければ、7列目は何も決まりませんでした。むずかしい段では、こうして × が次の列の手がかりになる場面が何度も出てきます。
4・5周目:端から数える、ちょうど入るすき間
4周目の10列目「4 1 1」は、いちばん上のマスが、同じ4周目に1行目の「4」を見たときに塗れていました。いちばん上が塗れているなら、そこから始まるのは最初のかたまりの 4 です。上から下へ4マスを塗り、そのすぐ下は、かたまりの終わりなので × です。
5周目の14列目は「5」が1つだけ。このころには、まわりの行から × がたくさんついていて、すき間は 1・5・2マスになっていました。5 が入る長さのすき間は、ちょうど5マスの1か所だけ。そこを全部塗って、残りのすき間には × をつけます。
8周の進み方
1周ごとに、決まったマス(× をふくむ)がどれだけ増えたかです。
| 周 | 新しく決まった線 | 決まったマス | 塗ったマス | タイム |
|---|---|---|---|---|
| 1周目 | 3本 | 34(15%) | 5 / 67 | 00:27 |
| 2周目 | 5本 | 44(20%) | 9 / 67 | 01:12 |
| 3周目 | 6本 | 60(27%) | 11 / 67 | 02:09 |
| 4周目 | 4本 | 85(38%) | 20 / 67 | 02:52 |
| 5周目 | 11本 | 129(57%) | 32 / 67 | 04:33 |
| 6周目 | 16本 | 171(76%) | 46 / 67 | 06:59 |
| 7周目 | 17本 | 224(99%) | 66 / 67 | 09:29 |
| 8周目 | 3本 | 225(100%) | 67 / 67 | 09:31 |
2〜4周目は、1周で増えるマスが10〜25ほどしかありません。5周目からは、決まったマスが次の手がかりを呼んで、1周で40マス以上ずつ増え、7周目でほとんど埋まりました。むずかしい段で手が止まりやすいのは、最初の4周です。
タイムは、1本ごとに8秒ほどあけて操作したときのものなので、人が解く時間の目安にはなりません。
最後まで解いて、結果
ふり返り:むずかしい段のコツ
この絵の65本の線(新しいマスが決まった本数)のうち29本は、その線についていた × がなければ、決まるマスが減っていました。塗る67マスのうち50マスは、× のおかげで決まったマスです。
むずかしい段の15×15(40枚)全部を同じ順番で解くと、× が必要だった線は50%。ふつうの15×15(48枚)では31%でした。むずかしい段は「× の段」と言ってもいいくらいです。
- × は、決まったらすぐつける: 0 の行、「1 1 1」の両どなり、かたまりの終わり。つけておかないと、次の列ですき間が数えられません。
- すき間の長さを数える: × で区切ると、大きい数字の入れる場所は少なくなります。入れる場所が1つなら、余りの計算でまん中が決まります。
- 端と、ちょうどの長さを見る: 端のマスが塗れていたら、最初の数字の長さだけ塗れます。すき間が数字とちょうど同じ長さなら、全部塗れます。
- 1周して何も増えなかったら、まず × のつけ忘れを見直す: トクマスの絵は、当てずっぽうなしで解けるように作ってあります。行と列を1本ずつ見直せば、どこかで必ず決まります。止まったときは、塗ったマスのまわりや、かたまりの終わりに × をつけ忘れていないかを見ます。
それぞれの考え方はノノグラムで手が止まったときの4つの見方に、図でまとめています。